Современные MMORPG с каждым годом дохнут все быстрее. Еще недавно одни держались год, другие 7 месяцев, новейшие проекты остаются без пользователей буквально за квартал. Я уже вижу те дни, когда игра умирает за время ввода логина и пароля. Разработчики едва ли рады такой тенденции, а потому каждый раз придумывают то, что должно на веки вечные приковать пользователей к их MMORPG. Пока что результатов не видно. Проекты по-прежнему после рождения заболевают и умирают в агонии. Потому сегодня мы посмотрим на создание игры, которая почти наверняка появится на свет с отличным иммунитетом - Star Wars: The Old Republic.
Бои на световых мечах будут такими же красивыми, как и в фильме. То есть, персонажи смогут парировать удары, уклоняться от них. Вот только как это реализуют разработчики?
По разным дорогам Во вселенной «Звездных войн», как известно, уже приключаются тысячи игроков. Вот только большая их часть либо не знает о существовании других MMORPG (а также вообще игр, алкоголя, секса и прочих развлечений), либо случайно продали душу дьяволу за бесконечную подписку. Так или иначе, сегодня разговор не о Star Wars Galaxies, поскольку The Old Republic не имеет с ней ничего общего. И слава богу.
Название новинки до боли знакомое. Если вернуть ему «рыцарей», то мы вспомним те славные деньки и ночки, когда джедаи были больше, а ситхи краснее. KotOR оставила след в душах всех ролевиков. Вот разработчики из BioWare этот след хорошенько и изучили, проверили, где углубления больше, а какие участки совсем не отпечатались и, придя к выводу, что они – компания серьезная, решили сделать MMORPG.
В отличие от Star Wars Galaxies новая игра не будет сборной солянкой из всего, что готов сожрать Джабба Хатт. У авторов есть четкая цель, а не желание сделать ядреный концентрат «Звездных войн».
Очень приятное местечко. Напоминает деревушки из Tabula Rasa.
Погостить бы в сказке Игра от BioWare – это почти отдельный жанр. Многие хорошо помнят Neverwinter Nights, Baldur's Gate, Jade Empire, Mass Effect. Сюжет – вот чем они влюбляют в себя. Мы дважды щелкаем по ярлыку и через пятнадцать минут уже забываем, что сегодня нас где-то ждут, что завтра важная контрольная. Я мир спасаю, отстаньте все!
Есть ли что-то такое в MMORPG? Lineage II, конечно, засасывает с первых секунд и позволяет забыть не только о важном деле, но и вообще о том, что за пределами компьютера существует еще какой-то мир, где совсем нет «експы», аден, и очаровательных эльфиек, которые так мило гыгыкают в ответ на ваши умилительные орфографические ошибки в каждом слове.
Но все это происходит не из-за потрясающего сюжета. История и мир в онлайновых проектах – ерунда да скукотища. Большинство квестов однотипны, и даже самые интересные цепочки блекнут на фоне средних заданий в однопользовательских играх.
Как-то диссонируют подход BioWare и современная ситуация на рынке MMORPG. Что делать? Первую сюжетную онлайновую ролевую игру. Или - Star Wars: The Old Republic. Разработчики заявляют, что они ни на йоту не отойдут от своего курса и продолжат рассказывать историю и погружать нас в мир их проекта.
Вселенная «Звездных войн» для этого подходит идеально. BioWare уже работала в ней и внесла огромный вклад в формирование той эпохи, когда джедаев еще было очень много, а Империя ситхов только напала на Республику. Демиурги решили сильно не менять время и перенесли действие новой игры всего на триста лет вперед. Разумеется, практически все персонажи из KotOR мертвы, но их след в мире мы найдем точно. В честь одного назвали город, другой – построил его сам. Поклонники серии отыщут множество отсылок и смогут пообщаться с дройдами, которые помнят о тех славных похождениях, что были буквально несколько веков назад.
Что это – рисунок или картинка из игры? Сможем ли мы так же эффектно наносить удары?
Занимательная механика Прежде чем вознестись к сюжету, встанем на землю и оглядимся вокруг. Что же вообще за проект перед нами?
BioWare обещает, что нас ждут две стороны конфликта: Империя ситхов и Республика. Первые – злые и брутальные. Вторые – добрые и порядочные. Играбельная раса при этом всего одна – люди. Остальные существа будут либо просто «NеPиCями», либо нашими подручными, но о них позже.
Классов - восемь. У каждой фракции – по четыре. Причем, как заверяют в BioWare, злые персонажи будут полностью отличаться от добрых. Но мы хорошо знаем, что такое бывает крайне редко. Ведь в противостоянии двух лагерей нельзя допустить сбоя в балансе. Иначе начнется недовольство, паника, уход из игры, массовое помешательство, захват школ в США, атака террористов, революции в странах Большой Восьмерки, запуск ядреных колайдеров, второе Пришествие, третье Ушествие и целый ряд Апокалипсисов подряд. Потому разработчики перестраховываются и вводят практически одинаковые классы обеим сторонам.
На сегодняшний день известно о трех из них. У темной стороны будут ситхи и охотники за головами, у светлой – джедаи. Пока что больше ничего не ясно. Игроки ломают голову, кто же окажется доброй противоположностью охотнику? Быть может, контрабандист?
Перед началом надо определиться с фракцией персонажа. Если мы выберем Империю, то мировоззрение героя изначально не монашеское. Однако в зависимости от поступков оно, как это было в KotOR, может меняться. Перевели старого дройда через межгалактическую дорогу – получите красный галстук и значок тимуровца +1 к добру. Привязали к роботу-уборщику жестяную банку на ниточке, а потом долго хохотали над ним – вот вам +1 к «Я поставлю весь мир на колени и заставлю его со...дрогаться, мвахахаха!», то есть к злу. И если ситх ведет себя как добрая джедайская душонка, то вскоре ему ласково намекнут, что, де, он здесь лишний и пришла пора устать и уйти к добрячкам. После чего экран на секунду погаснет, и вы станете сторонником другой фракции. В этом случае, вероятно, класс персонажа изменится на противоположный. Если были ситхом, то превратитесь в джедая. Подобная система существует в EverQuest. Работает, в принципе, неплохо.
Точное количество планет, размер мира, объем текста – пока не определены. Но разработчики уверяют, что игра будет настолько гигантская и обширная, что сможет вместить в себя KotOR 3, 4, 5, 6, 7, 8 и 9. Как они просчитали объем семи невыпущенных проектов – науке неизвестно, но звучит прикольно.
Перед нами, видимо, охотник за головами.
KotOR Online *Играет «Имперский марш»* Вот мы и подобрались к самому главному! *Прониклись, отключаем*. Как же создатели собираются сделать в MMORPG главным – сюжет? Пока что все карты не раскрыты, но информации уже довольно много.
Для каждого класса сценаристы напишут очень много уникальных квестов, и проходиться они будут по типу однопользовательских. Однако надо понимать, что такие задания серьезно отличаются от того, что мы видели в предыдущих проектах от BioWare. Наши действия не смогут изменить мир, не сделают его лучше или хуже. Убей мы какого-нибудь злодея, он исчезнет только для нас, а NPC продолжит раздавать квест на его устранение. И разработчики это понимают, но все равно утверждают, что они смогут сделать такие миссии, что мы поверим в реалистичность происходящего. Этого очень не хватает в MMORPG...
У BioWare есть один интересный метод для достижения цели. Поскольку у каждого класса своя цепочка квестов, то все будут смотреть на мир разными глазами. Ситх, например, несет разрушение и старается внести Зло в каждый дом. Охотник за головами цинично выполняет заказы – кого-то там убивает, ему даже неинтересно – кто это вообще такой был. Его не волнует политика, мораль – только деньги. И вот задания ситха вдруг переплетаются с поручением охотника. Им необходимо выполнить одно и то же, но по разным причинам и для разных целей. Причем может получиться так, что сразу нескольким персонажам надо пройти этот квест. Вот и формируется группа, в которой у каждого свои заботы, планы и дела. Они разные по натуре, но должны быть вместе. И ведь если в команде не окажется, например, охотника, то и вся группа дальше не пройдет. Только у него есть необходимые связи и только ему информатор расскажет недоступную для других важную информацию. Каждый персонаж – личность со своими проблемами и мировоззрением, важный член команды и боец. Это не просто собрались шесть человек, чтобы большущему монстру морду набить, брюхо распороть и сандалии эпичные оттуда достать.
Стиль игры действительно радует - светло, красиво, приятно.
Однако командная игра не строго обязательна. Вы сможете отказываться от групповых квестов и путешествовать без других пользователей, но не в одиночку. Каждый может найти себе NPC-напарника. И это не просто тупой зомби у некроманта. Здесь все гораздо интереснее. Каждый союзник, как всегда было у BioWare, обладает особенным характером. Он разговаривает с героем, оспаривает его действия, становится другом или же наоборот теряет к нему интерес. Доступных напарников – десятки. Но если постоянно менять их и поддерживать с каждым отношения, то настоящего хорошего союзника не заполучите - заревнуют. Разработчики заверяют, что мы практически наверняка привяжемся к союзнику, и потерять его будет очень обидно.
Что касается боя, то в нем товарищ ведет себя либо как сам пожелает, либо как вы прикажете. Система в целом довольно любопытна, и многие наверняка будут рады, что им составят компанию.
В завершении главы задам вопрос: как вы думаете, каких специалистов больше всего задействовано в работе над игрой? Дизайнеров? Нет. Программистов? Тоже неверно. Историю Star Wars: The Old Republic постоянно пишут двенадцать сценаристов. Они пять дней в неделю приходят на работу и создают тексты. Для диалогов, для заданий, для описаний мира. Двенадцать человек, каждый будний день... Это действительно очень здорово.